Querdada Imperial
Domingo intenso. Calor de agosto con hora de inicio a las 10 a.m., sin hora de cierre hasta que haya un vencedor. Jornada complicada. Llevabamos varias semanas con el runrun de una sesión a este juego, y por fin conseguimmos reunirnos seis personas con disponibilidad absoluta para dedicar a esta partida. Señalar que no se explicó el juego; era un must venir sabido. Los participantes: Jesús Hernández (de Mérida), Jesús Maqueda, Jose Llerena, Manu Granada, Juan Carlos y Raúl L.
El setup fue ‘rápido’. No, no lo fue porque son muchos componentes a poner en mesa, pero jugamos con la configuración que establece el reglamento como partida inicial a seis jugadores, y a la hora de repartir las razas lo hicimos al tun-tún, sin prestar atención a las habilidades ni tampoco a la ubicación de salida de cada jugador.
Y así resutó: las dos civilizaciones más agresivas quedaron sentadas una junto a la otra, y establecieron un pacto de no agresión público que obligó a las otras cuatro a hacer algo similar. Todo muy bonito sobre el papel, que lo aguanta todo; sin embargo, de facto…
Yo jugaba con verde, a mi izquierda, y en sentido horario: negro, rojo, azul, amarillo y violeta.
Azul se hizo pronto con Mecatol Rex, por lo que se convirtió en una amenaza en la carrere de puntos de victoria por que lo explotó cogiendo siempre la carta de acción número 8. Violeta se acercó demasiado a verde, y también negro. Lo que obligó a verde a investigar las tecnologías disuasorias.
La primera batallita, muy táctica por ocupar un espacio, fue entre verde y violeta. Pero solo implicó tres naves en total. Las batallas grandes vendrán después.
Las votaciones fueron un meta-juego hasta que se aprovó la ley de que no se tenían votos por planetas, si no que cada jugador tenía un voto, y en esa estábamos cuando forcé (con un poco de magia) que mi vecino me guardara, en su planeta inicial, una carta que valía 1 punto de víctoria. Más adelante, con un tratado de paz, me la devolvería.
Por supuesto, la escalada militar y bélica llegó. Aunque no es un juego de guerra, es inevitable. Hay civilizaciones que lo necesitan, y eso arrastra a otras. Yo insisto en que es mejor no pelearse, y si hay que hacerlo, lejos de casa. Prefiero utilizar la diplomacia, como así quedó demostrado en el turno que logré la victoria.
No llegamos a las 12 horas de partida, y si descontamos la parada para comer, quizá fueron nueve horas de partida. ¿Cometimos errores? Pues claro, creo que el más notorio fue el uso de los PSD o SDP, los cañones, que permitimos que disparasen a cualquier cosa a la que tuvieran alcance; y parece ser que solo pueden disparar al jugador activo. Otra cosa que me chirría a mi, es que son demasiados detalles y mini-reglas (leyes, tecnologías, particularidades de cada civilización) a los que estar atentos y no olvidar esas ventajas o circunstancias en las que se pueden utilizar.
¿Repetiremos? Pues seguramente sí, pero… ¿cuándo?